Słowniczek
Wspólny język 98
Wspólny język 2000
Wspólny język 2005
SAYC
Rozgrywka
Brydż sportowy
Do pobrania
 

 

 

WIST
 

Wist, czyli gra w obronie jest najtrudniejszym elementem gry w brydża. Potrzeba do niego wiele wyobraźni. Poza tym, wymagając nie mniejszego zrozumienia między partnerami, niż licytacja, jest trudniejszy do skodyfikowania ze względu na znacznie większą ilość możliwych sytuacji i większy element niepewności. Z tego powodu, położenie nacisku na dopracowanie sygnałów wistowych jest niezbędne, jeżeli chce się myśleć o jakichkolwiek sukcesach.

ALFABET SYGNAŁÓW

 

Przez alfabet sygnałów rozumie się sposób przekazywania informacji przez obrońców poprzez zagrywanie konkretnych kart, bądź kolejność, w jakich karty są zagrywane, przy wychodzeniu i dokładaniu kart.

 

Oto uzgodnienia, składające się na alfabet sygnałów:

  • sposób wychodzenia z sekwensów honorowych;

  • sposób wychodzenia “spod honoru (honorów)”;

  • sposób wychodzenia z blotek, sygnalizacja ich ilości;

  • zrzutki jakościowe – zachęcające i zniechęcające;

  • zrzutki ilościowe – przekazywanie informacji o ilości posiadanych kart;

  • zrzutki pomocnicze – sygnały Lavinthala, marka zastępcza, i in..

 

Pewne sygnały wynikają z logiki, są niezależne od przyjętych systemów wistowych – np. bicie na trzeciej ręce najniższą kartą z sekwensu.

 

Opracowano co najmniej kilka sposobów komunikowania się pomiędzy obrońcami. W rozdziale tym omówimy bardziej znane z nich.

 

WIST NATURALNY

 

Wist naturalny to historycznie najstarszy alfabet sygnałów.

W jego klasycznej wersji: z sekwensu honorowego (także z pary sąsiadujących honorów) wychodzimy najstarszą kartą, z wewnętrznego – najwyższą z sąsiadujących kart. Z koloru, zawierającego same blotki wychodzimy najstarszą kartą, niezależnie od ich ilości. Z koloru czterokartowego lub dłuższego, zawierającego honor wychodzi się czwartą najlepszą, co pozwala korzystać z prawa jedenastu. Spod trzeciego honoru zagrywa się najmłodszą blotką (z honoru z jedną blotką – oczywiście honorem).

Dla odróżnienia wistu z dubletona od wistu z trzech blotek, wprowadzono modyfikację, zwaną MUD (od angielskich słów >Middle – Up – Down) polegającą na tym, że z trzech blotek wychodzi się drugą kartą od góry, a w drugiej lewie tego koloru wyrzuca się kartę wyższą. W ten sposób można odróżnić wyjście z trzech blotek od wyjścia z dwóch, lub z czterech, albo więcej. Natomiast czy wychodzący ma dwie czy cztery karty w kolorze wyjścia, można wywnioskować z licytacji i przebiegu rozgrywki.

Sygnały jakościowe – dodanie wysokiej karty, lub wyrzucenie przy zrzutce nie do koloru wysokiej karty w jakimś kolorze jest zachętą do zagrania w ten kolor (marką); taką samą zachętą jest zrzucenie dwóch kart w kolorze w kolejności starsza – młodsza. Dołożenie niskiej karty, lub zrzucanie w kolejności młodsza –starsza jest sygnałem zniechęcającym (demarką). Ten sposób zrzucania nazywamy marką (bądź demarką) naturalną.

Sygnały ilościowe – dołożenie kart w danym kolorze w kolejności starsza – młodsza oznacza parzystą liczbę kart w tym kolorze, w kolejności młodsza – starsza – nieparzystą. Ten sposób zrzucania nazywamy ilościówką naturalną.

 

PRAWO JEDENASTU

 

Po wyjściu z czwartej najlepszej, II broniący może obliczyć, ile kart wyższych od karty wyjścia znajduje się poza ręką wychodzącego. Oblicza się to, odejmując od jedenastu wysokość blotki, w jaką nastąpiło pierwsze wyjście. Widząc dziadka, oraz swoje karty, można zwykle dość dokładnie oszacować, co ma w ręce rozgrywający. Niejednokrotnie obliczenie, dokonane na podstawie prawa jedenastu umożliwia podjecie prawidłowej decyzji, co zrobić na trzeciej ręce. Oto przykład:

 

1.Pierwsze wyjście siódemką, w stole znajduje się K932, my mamy jako II broniacy A1054. Rozgrywający kładzie ze stołu dwójkę. Co robimy? Liczymy! 11-7=4. W stole są dwie karty wyższe od siódemki, my mamy dwie w ręce, wobec tego rozgrywający nie ma w ręce karty wyższej od siódemki – możemy spokojnie dołożyć czwórkę i czekać dalej, aby partner podegrał króla.

 

Oto zestawienie, ilustrujące sposób wychodzenia z poszczególnych konfiguracji w wiście naturalnym (H oznacza honor, x – blotkę, karta wytłuszczona jest kartą, w którą robimy pierwsze wyjście w danym kolorze, a podkreślona – karta, którą w miarę możliwości dokładamy, lub wychodzimy w drugiej kolejności):

 

AKx, KD, KDW, DWx, KW10(x,x), K109x, D109x, xx, xxx, xxxx(x,x), Hxx, Hxxx, Hxxxx(x,x),

WIST ODWROTNY

 

Zasady wistu odwrotnego zostały sformułowane przez Amerykanina S. Rusinowa jeszcze w latach trzydziestych, ale w Polsce szerszą popularność wist odwrotny zdobył w latach siedemdziesiątych.

Oto one:

  • z sekwensów i z pary sąsiadujących honorów wychodzi się drugą kartą od góry; wyjątek od tej zasady stanowi wyjście z dwóch honorów sec lub w kolor licytowany przez partnera – w takich przypadkach z pary honorów lub z sekwensu wychodzimy najstarszą kartą;

  • z sekwensu wewnętrznego wychodzi się najstarszą kartą z sąsiadujących;

  • przy wyjściach z blotek – z dubletona wychodzi się niższą; z trzech blotek – środkową, potem dokłada się niższą; z czterech lub więcej - czwartą najlepszą;

  • z trzeciego honoru (Hxx) – środkową kartą, a z czwartego lub dłuższego – czwartą najlepszą;

  • zrzutki jakościowe – dołożenie małej karty, lub dołożenie kart w kolejności młodsza – starsza to zrzutka zachęcająca, natomiast demarką jest dołożenie dużej karty lub zrzucanie w kolejności starsza – młodsza;

  • zrzutki ilościowe – dołożenie w danym kolorze kart w kolejności młodsza – starsza wskazuje parzystą liczbę kart w tym kolorze, a starsza – młodsza – nieparzystą.

 

Taki system sygnałów jakościowych i ilościowych nazywamy zrzutkami odwrotnymi.

 

Oto zestawienie, ilustrujące zasady wistu odwrotnego:

 

AKx, AK, KDx, KD, KDW, DW, DWx, W10x, W10, KW10(x,x), K109x, D109x, 10x, xx, xxx, 109x, xxxx(x,x), Hxx, Hxxx, Hxxxx(x,x),

 

WIST ODMIENNY

 

Wist odmienny, najbardziej chyba w tej chwili popularny w Polsce, to sposób wistowania, polegający na tym, że wist w figurę jest zgodny z zasadami wistu naturalnego, a w blotkę – odwrotnego. Czyli krótko mówiąc: “z figur naturalnie, z blotek odwrotnie”. Przy wiście odmiennym stosuje się zrzutki odwrotne.

 

I ilustracja:

 

AKx, AK, KDx, KD(w sytuacjach, gdy nie może to zmylić partnera), KDW, DW, DWx, W10x, W10, KW10(x,x), K109x, D109x, 10x, xx, xxx, 109x(x,x), xxxx(x,x), Hxx, Hxxx, Hxxxx(x,x),

“Journalist” to system sygnałów defensywnych, opracowany przez zespół redakcyjny “Bridge Journal”. Różnicuje on sposób wychodzenia przeciwko kontraktom bezatutowym i kolorowym; przy obronie przeciwko kontraktom bezatutowym, niektóre z kart wyjścia przekazują także intencje wychodzącego:

(przeciwko bez atu)

  • wist w asa prosi partnera o odblokowanie się w przypadku posiadania figury, a w przypadku posiadania samych blotek, dania ilościówki; daje się go z kolorów z AKD, AKW lub AK10;

  • wist w króla oznacza kolor z AK lub KD, raczej krótki, gdyż w przeciwnym razie wist nastąpiłby w blotkę;

  • wist w damę prosi partnera o wyrzucenie waleta, bądź przejęcie starszym honorem, a w przeciwnym razie o ilościówkę; daje się go z kolorów z KDW, KD10, DW10 lub DW;

  • wist w waleta oznacza, że wistujący nie ma w tym kolorze wyższej karty;

  • wist w dziesiątkę jest atakiem z wewnętrznego sekwensu i informuje, że wistujący ma w tym kolorze jeden z trzech najstarszych honorów; mogą to być następujące konfiguracje (oczywiście z blotkami): AW10, A109, KW10, K109, D109;

  • wist w dziewiątkę – oznacza, ze wistujący ma jeszcze dziesiątkę.;

  • wist w wysoka blotkę oznacza, że jest to najwyższa karta w kolorze wistu;

  • wist w małą blotkę oznacza dobry kolor, z jednym lub z dwoma honorami.

 

Przeciwko grom kolorowym, przy wyjściach z honorów stosuje się zasady wistu odwrotnego (przy wyjściu do dziewiątki włącznie); przy wyjściach z kolorów zawierających same blotki – wychodzi się najstarszą kartą (chyba, że jest to dziewiątka – wtedy wychodzi się drugą od góry). Spod honorów wychodzi się: przy parzystej liczbie kart – w trzecią najlepszą (ma wtedy zastosowanie analogiczne do prawa jedenastu prawo dwunastu), a przy nieparzystej – w najmłodszą kartę.

Typ stosowanych zrzutek – naturalne, bądź odwrotne, Journalist pozostawia do uzgodnienia.

Zasady wistu “Kombajn” zostały opracowane przez Ł. Sławińskiego. Oto jego podstawy:

  • z sekwensów i z honorów sąsiadujących wistuje się naturalnie – najstarszym honorem;

  • z sekwensów wewnętrznych wychodzi się drugą z kart sąsiadujących;

  • z blotek wychodzi się ilościowo, tak, jak by dawało się ilościówkę odwrotną: z dwóch – niższą, z trzech – najwyższą, z czterech – trzecią od góry, potem wyższą, z pięciu – drugą lub trzecią od góry, potem niższą;

  • zrzutki – zarówno ilościowe, jak i jakościowe odwrotne.

 

I ilustracja powyższych zasad:

 

AKx, AK, KDx, KD, KDW, DW, DWx, W10x, W10, KW10(x,x), K109x, D109x,10x, xx, xxx, xxxx, xxxxx, Hxx, Hxxx, Hxxxx(x,x),

WISTY MYKIETYNA NA BEZ ATU

 

Kilka lat temu K.Mykietyn opublikował artykuł, w którym opisał system wyjść przeciwko kontraktom bezatutowym, oparty na idei zbliżonej do wistu “Journalist”, który zyskał sporą popularność.

Oto jego zasady:

1.Do wistu w asa partner markuje z damą, a demarkuje bez niej.

2.Do wistu w króla partner odblokowuje się jakąkolwiek posiadaną figurą (asem – przejmuje i odwraca, damę bądź waleta – wyrzuca), a bez figury – dokłada ilościówkę).

Konsekwencją powyższych ustaleń jest konieczność wychodzenia z mariasza bez dziesiątki i waleta, o ile nie wychodzimy czwartą najlepszą, damą.

 

Reasumując, w asa wychodzimy z asa z królem krótkiego – sec lub trzeciego, a dłuższego, gdy mamy boczne dojścia lub nie chcemy oddać inicjatywy przeciwnikom, mając nadzieję na skuteczną zmianę ataku. Oczywiście, do asa można zamarkować także z pięcioma blotkami i dojściem w bocznym kolorze.

W króla wychodzimy z kolorów typu: AKDx(x,x), AKW10(x,x),KDWx(x,x) KD10x(x,x); w damę - z KD, KDx, DWx, DW10, DW9, DW9x(x,x); wist w waleta i niższe karty jest standardowy.

 

“MOCNA DYCHA”

 

“Mocna dycha” to ustalenie, według którego, przeciwko kontraktom bezatutowym ze wszystkich wewnętrznych sekwensów wychodzimy dziesiątką. Dzięki temu wiemy od razu: po wiście dziesiątką - że jest to wist z niezłego koloru (AW10x(x,x), A109x(x,x), KW10x(x,x), K109x(x,x), D109x(x,x)) (z koloru 109x(x,x,x) wychodzimy, zgodnie z zasadą “z blotek z drugiej najlepszej), zawsze dziewiątką); po wiście waletem – że wychodzący nie ma starszej karty od waleta. Są to użyteczne informacje, ułatwiające decyzję co do przyjęcia właściwej linii obrony.

 

POTWIERDZENIE WISTU

 

Potwierdzenie wistu, bardziej naukowo nazywane marką zastępczą, to ustalenie wistowe, polegające na tym, że przeciwko kontraktom bezatutowym, dołożenie karty w pierwszym kolorze zagranym przez rozgrywającego określa stosunek do koloru pierwszego wistu. Przy zrzutkach naturalnych, dołożenie wysokiej karty (w zasadzie starsza – młodsza), a przy odwrotnych – niskiej (młodsza – starsza) zachęca do kontynuacji obrony przez kolor pierwszego wyjścia. Zniechęca zrzucenie, jak przy zwykłej demarce, młodsza – starsza przy zrzutkach naturalnych, a starsza – młodsza przy odwrotnych.

Sygnał ten daje zarówno wychodzący, jak i jego partner.

Oto dwa przykłady zastosowania tego ustalenia:

 

1.Po licytacji:

S N

1BA(15-17 PC) 3BA

jako W, z karty: ppAW52 ccW96 kkW1074 ttA4 wychodzimy dwójką pik. Wykłada się dziadek: ppD9 ccK43 kkA86 ttDW1076. Dama ze stołu bierze lewą. Partner dokłada ósemkę – ilościówka nieparzysta. Rozgrywający gra teraz damę trefl. Partner dokłada dwójkę. Na razie puszczamy, rozgrywający powtarza trefle blotką, od partnera piątka, z ręki król. Bijemy asem i co dalej?

Sposób dokładania kar przez partnera zachęca do kontynuacji pików. W połączeniu ze zrzutką ilościową, wskazującą nieparzystą liczbie kart, i brakiem jakiejkolwiek figury pikowej, jedynym powodem do zachęty może być posiadanie przez niego pięciu kart w tym kolorze. Wobec tego należy ściągnąć asa pik, na którego powinien od rozgrywającego spaść król.

 

2.Po licytacji:

S N

1BA(15-17 PC) 3BA

partner zaatakował ósemką pik. Wykłada się dziadek: N: ppD cc32 kkKW64 tt KD8732. Oto twoja ręka: E: pp1062 ccDW1032 kk 87 ttA104. Dama ze stołu bierze lewą, dokładamy szóstkę (ilościówka odwrotna). Rozgrywający gra teraz ze stołu blotkę trefl – dokładamy dziesiątkę (odwrotna demarka pikowa) – walet od rozgrywającego, od partnera piątka. Teraz rozgrywający gra szóstkę trefl, od partnera dziewiątka, figura z dziadka. Bijemy asem i ze zrzutek partnera (potwierdzenie zainteresowania pikami) wynika jasno, że ma on piki typu AW98x lub KW98x i należy kontynuować obronę przez ten kolor, grając dziesiątkę; gdyby dołożył trefle starsza – młodsza (demarka pikowa), sugerowałoby to, że wist nastąpił z koloru typu 98xxx i wskazywałby, że szansy obłożenia należy szukać w innym kolorze i powinniśmy grać damę kier, na szansę asa u partnera.

PRZEPUSZCZENIE

 

Przepuszczenie to celowe powstrzymanie się z zabiciem karty przeciwnika niejednokrotnie związane z oddaniem przeciwnikowi lewy, która mogłaby być wzięta przez naszą stronę. Przepuszczenie może mieć na celu przecięcie przeciwnikowi komunikacji między rękami, zachowanie kontroli nad kolorem, bądź zmylenie rozgrywającego co do położenia figur.

 

PRZEPUSZCZENIE DLA PRZECIĘCIA KOMUNIKACJI

 

Zaczniemy od najprostszego przykładu:

Po licytacji:

W N E S

1BA pas 3BA pas...

N zaatakował damą kier:

W ppAW76 ccAK43 kk32 ttA98

N pp K4 cc DW1098 kk54 tt DW102

E pp1095 cc52 kkKDW987 tt43

S pp D832 cc76 kkA106 ttK765

 

Rozgrywający zabił królem w ręce i zagrał karo do waleta w stole. Nie ma chyba gracza, który nie przepuści kara, aby odciąć rozgrywającego od lew karowych w dziadku.

 

Drugi praktycznie nie różni się od pierwszego, ale tu już nie każdy wpadnie na przepuszczenie:

Po licytacji:

W N E S

1BA pas 3BA pas...

N zaatakował damą kier:

W ppAW76 ccAK43 kk32 ttA98

N pp K4 cc DW1098 kk54 tt DW102

E pp1095 cc52 kkADW987 tt43

S pp D832 cc76 kkK106 ttK765

 

Rozgrywający zabił królem w ręce i zagrał karo do waleta w stole. Jeżeli S zabije królem, to rozgrywający weźmie dziewięć lew bez problemu. Przepuszczenie pozbawi go jakichkolwiek szans na wygranie kontraktu. Równie skutecznie będzie przepuszczenie z drugim królem, ale jest związane z ryzykiem, że rozgrywający, łącznie z dziadkiem ma 10 kart w karach.

 

Trzeci przykład bazuje na tym samym motywie, ale jest trochę trudniejszy:

Po takiej licytacji jak wyżej, N ponownie atakuje damą kier:

W ppAW76 ccAK43 kk32 ttA98

N pp K4 cc DW1098 kk54 tt DW102

E pp1095 cc52 kkKD10987 ttK3

S pp D832 cc76 kkAW6 tt7654

 

Rozgrywający bije asem i gra karo do króla w stole. Jeżeli S zabije asem, to po dowolnym odwrocie, rozgrywający bije asem w ręku i gra karo na impas dziesiątką, co prowadzi do dziewięciu lew. Natomiast po puszczeniu pierwszego kara, kolor ten nie będzie mógł być wyrobiony i rozgrywający jest bez szans.

 

Czwarty pokazuje, że “zamaskowanie” przepuszczenia wymaga czasem kooperacji od partnera:

Po takiej licytacji jak wyżej, N ponownie atakuje damą kier:

W ppAW76 ccAK43 kk32 ttA98

N pp K4 cc DW1098 kkW54 tt W102

E pp1095 cc52 kkAD10987 tt43

S pp D832 cc76 kkK6 ttKD765

 

Rozgrywający bije asem i gra karo do dziesiątki w stole. Po zabiciu królem obrona jest bez szans – wobec tego S puszcza. Teraz rozgrywający wraca asem pik do ręki i gra karo. Jeżeli N dołoży blotkę, to rozgrywający może się uczujnić – przy KWxx karo u N nie ma szans realizację kontraktu, wobec czego można zabić asem, aby wygrać przy układzie, jaki jest w rzeczywistości. Natomiast jeżeli N dołoży w drugiej lewie karowej waleta, to potwierdzi w oczach rozgrywającego rozkład kar: KWx u N, xx u S.

 

PRZEPUSZCZENIE DLA ZACHOWANIA KONTROLI NAD ROZDANIEM

 

Oto najbardziej elementarny przykład tego rodzaju zagrania:

W gra 4pp. N atakuje asem, królem i damą kier:

W pp DW6 cc987 kk AKDW10 tt D5

N ppA432 ccAKDW10 kk32 tt 43

E pp K10876 cc65 kk 987 tt AKW
S pp 9 cc432 kk654 tt 1098762

Rozgrywający przebija atutem i gra w atu. Jeżeli W zabije za pierwszym, bądź za drugim razem, to nie będzie mógł skrócić rozgrywającego po raz kolejny i kontrakt zostanie wygrany. Natomiast jeżeli przepuści dwie pierwsze rundy atutów, rozgrywający jest bezradny – jeżeli zagra w atu po raz kolejny, to N weźmie asem i zagra kolejnego kiera, kładąc kontrakt bez dwóch, a jeżeli zacznie grać kara, N przebije blotką atu i bez jednej.

 

I jeszcze jeden, niezwykle spektakularny przykład przepuszczenia dla zachowania kontroli nad atutami:

 

W gra 4pp. N atakuje asem, królem i damą kier:

W pp DW109 cc98 kk AKDW10 tt D5

N ppA32 ccAKDW10 kk32 tt 432

E pp K87 cc765 kk 9876 tt AKW
S pp 654 cc543 kk 54 tt 109876

 

W przebija trzeciego kiera i gra w atu. N przepuszcza pierwszą lewę atutową. Teraz rozgrywający gra ponownie w atu. Jeżeli N zabije asem, to żadna kontynuacja nie umożliwi obłożenia gry. Natomiast jeżeli przepuści, to rozgrywający jest bezradny.

 

PRZEPUSZCZENIE DLA UZYSKANIA ZRZUTKI OD PARTNERA

 

W sytuacji, w której nie mamy jasnej kontynuacji obrony, niejednokrotnie lepiej jest przepuścić lewę rozgrywającego, nieraz nawet dwa razy, aby ze zrzutek partnera dostać informację, w co zagrać dalej. Ilustracją tego motywu może być poniższe rozdanie:

Po licytacji:

W N E S

1tt pas 2kk pas

2BA pas 3BA pas...

N zaatakował dziewiątką trefl (wist odmienny). Wyłożył się dziadek:

E: pp32 cc32 kkKDW987 ttAK3. Rozgrywający wziął w ręce na waleta i zagrał dwójkę karo do waleta w dziadku. Jako S masz: ppDW109 cDW109 kkA65 tt54. Jeżeli zabijesz od razu, to musisz zgadywać, czy zagrać w pika, czy w kiera – wygląda, że kontrakt da się obłożyć, bo rozgrywający, obok DW trefl ma w starszych kolorach AK i K (jeżeli ma AK i A, to musi wygrać). Przepuszczenie kara niczym nie grozi. Jeżeli zabijesz dopiero trzecie karo, to partner stosując Lavinthala pomocniczego z dubletonem karo(dołożenie kar w tej sytuacji nie może być ani ilościówką, ani potwierdzeniem trefli), albo sygnał krakowski przy singletonie karo, wskaże nam, w którym ze starszych kolorów ma asa, i o ile będzie on czwarty, to obłożymy kontrakt. W rzeczywistości puszczamy, bijemy drugie – partner wyrzuca ósemkę kier – wskazując wartości pikowe. Gramy więc damę pik i bez jednej, bo całość rozdania wygląda następująco:

W: pp K87 cc AK4 kk1032 tt DW62

N: ppA654 cc8765 kk4 tt10987

E: pp32 cc32 kkKDW987 ttAK3

S: ppDW109 cDW109 kkA65 tt54

 

PRZEPUSZCZENIE DLA ZMYLENIA ROZGRYWAJĄCEGO CO DO POŁOŻENIA FIGUR

 

Przepuszczenie figurą za impasem może zmylić rozgrywającego o do położenia impasowanej figury, i odwieść go od wykonania wychodzącego impasu, np. z braku komunikacji, jak w poniższym rozdaniu:

W rozgrywa 4pp, N ściągnął asa i króla karo, po czym odszedł w atu:

W ppDW10987 ccADW kkDW ttAD

N pp32 cc K1098 kkAK109 tt432

E ppAK cc543 kk543 tt8765

S pp 654 cc732 kk8762 ttKW109

 

Po utrzymaniu się w stole, rozgrywający gra kiera do waleta w ręce. Jeżeli N zabije, to po dojściu do stołu, rozgrywający nie będzie miał innej alternatywy, niż impas trefl. Natomiast gdy walet weźmie lewą, rozgrywający musiałby dostać “telefon z nieba”, aby nie impasować powtórnie kiera, tylko trefla.

W powyższym rozdaniu przepuszczenie miało na celu zasugerowanie rozgrywającemu innego położenia figur, niż w rzeczywistości, aby z powodu trudności komunikacyjnych próbował wykorzystać nie tą szansę, która w konkretnym rozdaniu prowadzi do sukcesu.

 

W drugim rozdaniu, przepuszczenie ma na celu zasugerowanie rozgrywającemu innego rozkładu figur w kolorze “palcówki”, niż istnieje w rzeczywistości:

E rozgrywa 4pp, S wyszedł w karo, N ściągnął asa i króla, po czym odszedł w atu:

W ppDW10987 ccKD10 kkDW tt87

N pp32 cc A982 kkAK109 ttW32

E ppAK cc765 kk543 ttAK65

S pp 654 ccW43 kk8762 ttD1094

Rozgrywający zagrał teraz kiera do króla. O ile N zabije asem od razu, nic nie powstrzyma rozgrywającego od zaimpasowania waleta w drugim okrążeniu kierów. Natomiast gdy król weźmie lewą, po ponownym zagraniu w kiery z ręki i dołożeniu blotki przez S, rozgrywający stanie przed palcówką, na której trafienie ma na pewno mniej, niż 50% szans.

 

ODBLOKOWANIE

 

Odblokowanie to pozbycie się karty, która wzięłaby lewą danego koloru, w celu umożliwienia wzięcia lewy partnerowi, bądź nie wzięcia lewy, które to wzięcie zmusiłoby biorącego do niekorzystnego dla strony biorącej zagrania. Oto kilka przykładów odblokowania:

 

ODBLOKOWANIE W CELU WZIĘCIA FORT

 

S rozgrywa 3BA:

W ppAK6543 cc432 kk32 tt32

N ppD9 cc AW10 kkAD108 ttKW97

E ppW102 cc98765 kk654 tt54

S pp87 cc KD k KW97 ttAD1086

W atakuje asem pik; jeżeli E wyrzuci dwójkę pik, to strona EW będzie mogła wziąć jedynie trzy lewe pikowe, gdyż po zgraniu asa i króla pik, trzecią lewę tego koloru weźmie E, któremu piki już się skończyły. Jeżeli do asa E odblokuje się waletem, a do króla dziesiątką, wówczas W bez przeszkód zainkasuje pozostałe lewe pikowe, kładąc kontrakt bez dwóch.

 

ODBLOKOWANIE DLA UMOŻLIWIENIA PODEGRANIA HONORU

 

S rozgrywa 3BA:

W ppA9543 cc5432 kk32 tt32

N ppD6 cc AW10 kkAD108 ttKW97

E ppW102 cc9876 kk654 ttA54

S ppK87 cc KD k KW97 ttD1086

W atakuje czwórką pik; dama ze stołu. Jeżeli E dołoży dwójkę pik, to kontrakt zostanie zrealizowany z nadróbką: rozgrywający gra trefla. E bierze na asa i gra waleta pik. S kładzie króla – W najlepsze co może zrobić, to zabić asem i zagrać w pika. E bierze lewą i jest to koniec lew dla strony EW. Natomiast jeżeli E odblokuje się do pierwszej lewy waletem, to po dojściu do ręki asem trefl, zagra dziesiątkę i rozgrywający jest bezradny.

 

ODBLOKOWANIE DLA STWORZENIA DOJŚCIA DO PARTNERA

 

Niejednokrotnie należy odblokować się, aby znaleźć dojście do partnera, który ma rękę pełna fort, lub może podegrać kluczowy dla obrony kolor. Oto efektowny przykład takiego odblokowania:

W pp32 ccKDW1098 kkW32 tt32

N ppAK4 cc432 kk654 ttAK65

E ppDW1098 cc- kkA7 ttDW10987

S pp765 ccA765 kkKD1098 tt4

S rozgrywa 3BA. W atakuje królem kier. Tylko odblokowanie się asem karo w tej lewie umożliwi stronie EW obłożenie kontraktu. W przeciwnym razie rozgrywający podegra dwukrotnie kara ze stołu i weźmie 9 lew bez dopuszczenia do ręki gracza W.

 

ODBLOKOWANIE W CELU OBRONY PRZED WPUSTKĄ

 

Odblokowanie może także służyć obronie przed końcową wpustką, jak w poniższym rozdaniu:

W pp2 ccKD987 kk9876 ttD102

N ppKD987 cc2 kkAK32 ttA54

E pp43 ccW1065 kkDW1054 ttK3

S ppAW1065 ccA43 kk- ttW9876

S rozgrywa 6pp. W atakuje królem kier. Rozgrywający bije asem, przebija w stole kiera, zgrywa asa i króla karo, wyrzucając trefle. Teraz przebija karo w ręce i ponownie kiera w stole. Teraz kończy “czyszczenie” rąk, przebijając ostatnie karo, po czym ściąga dwa razy atu. W końcówce:

W pp- ccD kk- ttD102

N ppK cc- kk- ttA54

E pp- ccW kkD ttK3

S pp10 cc- kk- ttW98

ściąga asa trefl. Jeżeli w tym momencie E nie wyrzuci króla, to po ponownym zagraniu w trefla kontrakt zostanie zrealizowany, gdyż E po wzięciu lewy na króla będzie musiał zagrać w podwójny renons.

Na marginesie tego rozdania można dodać, że rozgrywający zagrał niezwykle czytelnie. Obrońcy z kartą E byłoby dużo trudniej odblokować się, jeżeli s trefl byłby zgrany wcześniej, np. gdyby rozgrywający przeszedł nim do stołu w drugiej lewie.

 

MANEWR MERRIMAC

 

Manewr Merrimac polega na poświęceniu honoru, najczęściej króla, w celu pozbawienia rozgrywającego lew w kluczowym kolorze poprzez wyrwanie dojścia do ręki z tym kolorem. Nazwa pochodzi od nazwy chilijskiego statku, zatopionego przez własną załogę w wejściu do portu w Santiago de Chile, aby uniemożliwić wypłynięcie w morze i wzięcie udziału w bitwie wrogiej, hiszpańskiej flocie tam stacjonującej.

Oto przykład K. Martensa:

W ppDW106 cc765 kkA6 tt10873

N pp87 ccA432 kK109432 ttW

E pp942 cc K98 kk D87 ttD952

S ppAK53 ccDW10 kkW5 ttAK64

 

S rozgrywa 3BA po ataku damą pik. Rozgrywający zabił asem i zagrał waleta karo na impas. E wziął lewą na damę i aby obłożyć kontrakt, musi natychmiast zagrać króla kier. Po zabiciu rozgrywający straci cztery lewe karowe, a jeżeli przepuści, to obrona zagra w piki, co umożliwi wzięcie 5 lew – dwóch pików, dwóch kar i kiera.

 

MANEWR DESCHAPELLES

 

Manewr Deschapelles’a, zastosowany po raz pierwszy przy grze w wista przez Francuza G. Deschapelles’a, polega na poświęceniu własnej figury dla wyrobienia dojścia do partnera na figurę w kolorze poświęcanej figury. Oto przykład Ely Culbertsona:

W ppW3 ccW98543 kk D82 tt102

N ppK54 ccK6 kkAW ttAKW875

E pp 10972 ccAD kkK743 ttD43

S ppAD86 cc1072 kk10965 tt96

Po licytacji:

W N E S

pas 1tt pas 1pp

pas 3tt pas 3BA

pas...

 

S rozgrywa 3BA. W atakuje piątką kier. Król ze stołu. E bije asem i ściąga damę kier. Widzi teraz, że bez fort kierowych nie ma mowy o obłożeniu kontraktu, i, o ile partner ma asa pik, to obłożenie jest bezproblemowe, a o ile go nie ma, to jedyną szansą obłożenia jest zastanie u partnera damy karo. Żeby tą szansę wykorzystać, gra teraz króla karo, a gdyby rozgrywający puścił – należy powtórzyć karo. Umożliwi to, po dojściu na damę trefl, dopuszczenie partnera damą karo, i odebranie lew kierowych.

STOSOWANIE POSZCZEGÓLNYCH SYGNAŁÓW

 

Kiedy marka, kiedy ilościówka, kiedy Lavinthal? Oto jest pytanie. Ideałem byłoby ustalenie następujące: “Dajemy taką zrzutkę, jakiej potrzebuje partner”. Niestety, nawet w najbardziej zgranych parach, wśród najlepszych zawodników, w mniej typowych pozycjach wistowych, interpretacja sygnałów wistowych bywa różna. Dawane zrzutki muszą być dopasowane do przyzwyczajeń i stylu gry. Są zawodnicy, którzy stosują głównie ilościówki, mówiąc: “Skład to podstawa, a od figur głowa”. Tak samo spotkałem się podczas turniejów indywidualnych z zawodnikami, którzy mówili: “Tylko Lavinthale”. Każda skrajność nie jest właściwa. Mniej zgrane, mniej doświadczone pary powinny przyjmować w miarę proste ustalenia wistowe. Wiele prostych sytuacji da się ująć w proste reguły. Oto moje sugestie:

 

Zrzutki w kolorze, zagrywanym przez partnera

 

W kolor zagrywany przez partnera, gdy nie musimy kłaść figury, dajemy zwykle zrzutkę jakościową – zachęcającą, bądź zniechęcającą. W sytuacji, gdy lewa zostanie zabita na ręce przed nami i nie mamy karty starszej, użyteczna może być ilościówka.

 

Zrzutki w kolorze zagrywanym przez rozgrywającego

 

W kolor, zagrywany przez rozgrywającego zwykle daje się zrzutki ilościowe. Ułatwiają one przepuszczenie, dają obraz ręki rozgrywającego, dzięki czemu niejednokrotnie wiadomo, co utrzymać w ręce w końcówce. Kolejność kart dokładanych w kolorze atutowym powinna być sygnałem Lavinthala. Przy grach bezatutowych użyteczne jest opisane dalej ustalenie zwane “potwierdzeniem wistu”.

 

Zrzutki i wyjścia w atu

 

Kolejność dokładanych w kolorze atutowym kart powinna być sygnałem Lavinthala (Lavinthal pomocniczy) – wskazywać posiadane wartości. Dołożenie w kolejności starsza - młodsza wskazuje na wartości w wyższym z pozostałych kolorów, a młodsza starsza – w niższym. Oczywiście do wyboru są trzy z pozostałych kolorów, ale z dziadka, licytacji i własnej ręki można wyciągnąć wnioski, które pozwolą zinterpretować należycie sygnał partnera.

Podobna zasada może być stosowana przy wyjściach w atu – wyjście małą blotką atu sugeruje wartości w kolorze niższym, wysoką – w wyższym.

Niejednokrotnie w atu też użyteczna będzie ilościówka – np. gdy wyszliśmy w singletona, a rozgrywający gra dwukrotnie atu i drugim utrzymuje się partner – może mieć wątpliwości, czy mamy jeszcze atuta, aby skorzystać z przebitki.

 

Zrzutki nie do koloru

 

Przy zrzutkach nie do koloru, najpopularniejszym w Polsce sygnałem jest sygnał krakowski. Polega on na tym, że zrzutka nie do koloru jest dawana z koloru bezwartościowego, a jej wysokość wskazuje na to, w którym z pozostałych dwóch kolorów (poza kolorem do którego zrzucamy, i kolorem który zrzucamy) mamy wartości – wysoka karta wskazuje wartości w wyższym kolorze, niska w niższym. Przykładowo: gdy nie mamy kara, to zrzucenie wysokiego kiera wskazuje wartości pikowe, niskiego kiera – treflowe; wysokiego pika – kierowe, niskiego pika – treflowe; wysokiego trefla – pikowe, niskiego trefla – kierowe; gdy zrzucamy do pików – dołożenie wysokiego kiera to wskazanie wartości karowych, niskiego kiera – treflowych; dołożenia wysokiego kara to wskazanie wartości kierowych, a niskiego kara – treflowych; dołożenie wysokiego trefla – to wskazanie wartości kierowych, a niskiego trefla – karowych.

Można też w takiej sytuacji stosować tzw. markę bezpośrednią – zrzucenie karty danego koloru świadczy o jego jakości, np. przy zrzutkach odwrotnych – zrzucenie małej karty zachęca do zagrania w kolor zrzutki, a dużej – zniechęca. Ten system zrzucania wydaje się szczególnie przydatny w sytuacji, gdy wiadomo, ze w ręce zrzucającego pozostały karty już tylko w dwóch kolorach.

 

Sygnały Lavinthala

 

Sygnał Lavinthala, opracowany w latach trzydziestych przez Amerykanina H. Lavinthala, to sygnał, wskazujący partnerowi w jakim kolorze posiadamy wartości, niejednokrotnie mający charakter imperatywny – nakazujący zagranie w kolor wskazany.

 

Oto kilka przykładów zastosowania sygnału Lavinthala.

 

S otworzył 4cc i licytacja wygasła. W z ręką: ppA98 cc32 kk 9876 tt9876 zaatakował asem pik. Wyłożył się dziadek: ppKDW cc65 kk K543 ttK543. W co zagrać dalej? Widok dziadka i nasza ręka nie dają żadnych przesłanek do podjęcia prawidłowej decyzji. A jest to typowa pozycja lavinthalowa - kontynuacja pików nie ma sensu i zrzutka partnera powinna być sygnałem Lavinthala, wskazującym w który z kolorów, poza pikami i atu, ma zagrać wychodzący. Tak więc, dołożenie wysokiego pika będzie żądaniem zagrania w karo, a niskiego – w trefle. E z ręką: pp7632 ccA4 kk ADW tt DW102 powinien dołożyć siódemkę (Lavinthal na karo – wyższy z pozostałych kolorów), a z ręką: pp7632 cA4 kkDW102 ttADW – dwójkę – Lavinthal na trefle.

 

Do pozycji lavinthalowej nie można podchodzić dogmatycznie. Oto przykład: po licytacji:

W N E S

1tt pas 1kk 1cc

ktr. 2cc pas 3cc

ktr. pas 3pp pas

4pp pas...

S z reką: pp 32 ccAK1032 kkDW1062 tt3 zaatakował asem kier. Oto dziadek: ppAK98 cc9 kkA5 ttAKW1098. Blotka ze stołu, partner dokłada czwórkę. Pozornie wydaje się, że partner chce zagrania w trefle. Ale z dziadka wygląda, że zagranie w trefle nie ma sensu. Zresztą, sytuacja jest niejasna, partner może mieć cztery atuty E może mieć układ 3433(i) – wtedy po kontrze jedyną sensowną odzywka jest 3pp, i jego zrzutka musi wskazywać linię obrony – w tej sytuacji dwójka jest po prostu marką, prosi o zagranie w kiery do skrótu w dziadku. Była to jedyna linia obrony, prowadząca do wpadki, gdyż całość rozdania wyglądała następująco:

W ppAK98 cc9 kkA5 ttAKW1098

N ppDW54 ccDW4 kk987 tt765

E pp 1076 cc 8765 kkK43 ttD42

S pp 32 ccAK1032 kkDW1062 tt3.

 

Po licytacji:

W N E S

1pp pas 4pp pas...

N atakuje odmiennie królem karo. E wykłada dziadka: ppKD98 ccKD932 kk543 tt2. S z ręką: pp32 ccA54 kk 108762 tt DW9 dokłada szóstkę (demarka – do wyjscia z mariasza, jeżeli nie mamy asa ani waleta, to zniechęcamy). Partner powtarza kara asem. Co należy zrzucić teraz? Partner wskazał na posiadanie asa króla sec w karach i jeżeli zdołamy dać mu przebitkę przed zaatutowaniem przez rozgrywającego, to kontrakt zostanie obłożony. Trzeba wobec tego, aby partner szybko doszedł do nas kierem, a my odwrócimy w karo, kładąc kontrakt bez jednej. Dokładamy więc do króla karo dziesiątkę – lavinthal, wskazujący na dojście wyższym z dwóch (kiery i trefle kolorów). Dla partnera interpretacja tego sygnału nie powinna stanowić trudności.

 

Lavinthal odwrotny to sygnał, wskazujący partnerowi kolor dojścia do dającego sygnał, bądź kolor zagrania w następnej lewie. Najczęściej stosuje się go grając do przebitki. Oto przykład zastosowania go:

Po licytacji:

W N E S

1pp pas 2tt pas

2BA pas 4pp pas...

N zaatakował 9 trefl (wist odmienny). E wyłożył dziadka: ppK32 ccA2 kkD32 ttKW873. Blotka ze stołu. S z kartą: pp87 cc D32 kkA98 ttA1062 bije asem. Jest dla niego ewidentne, że partner wyszedł z singletona, i jeżeli po przebitce zagra w karo, to po drugiej przebitce treflowej, kontrakt zostanie położony. Właśnie wskazaniu koloru w który ma zagrać partner po przebitce, służy Lavinthal odwrotny – zagranie do przebitki niską kartą wskazuje dojście, bądź szanse na dojście, niższym z pozostałych (poza atutami i kolorem przebitki) dwóch kolorów, a wysoką kartą – w wyższym. W naszym przykładzie, S powinien zagrać do przebitki dwójką trefl (Lavinthal na karo). Gdyby zamiast asa karo miał asa kier, należałoby zagrać dziesiątką trefl – Lavinthal na kiery.

 

Lavinthal odwrotny może mieć też zastosowanie przy kontraktach bezatutowych, np. po licytacji:

W N E S

1BA pas 2tt pas

2kk pas 3BA pas...

N z ręką: ppK9865 cc543 kkA654 tt32 zaatakował szóstką pik. Oto dziadek: ppD543 ccDW92 kkW9 ttDW5. Blotka ze stołu, dziesiątka od rozgrywającego. S bije asem i odwraca siódemką. Od rozgrywającego walet. Bijemy królem i gramy ósemkę pik, wskazując na dojście karami (dziewiątka wskazywałaby na dojście kierami, a piątka – treflami (przy możliwości manewru tylko dwoma kartami, wskazuje się wyższy kolor – niższy kolor). Rozgrywający bije damę, wyrzucając z ręki kiera. S widzi wszystkie piki, i ma pełny przegląd sytuacji. Teraz następuje zagranie w kiery ze stołu. S z kartą: ppA7 ccA873 kk10987 tt943 powinien wskoczyć asem i zagrać w karo. Bez Lavinthala mógłby równie dobrze zagrać w trefla – nie wiadomo, którą młodszą piątkę ma rozgrywający.

W tym rozdaniu zastosowanie mógłby mieć także Lavinthal pomocniczy – gdyby W nie miał możliwości manewru blotkami pikowymi, E miałby trudny problem do zgadnięcia. Powinien wtedy przepuścić pierwszego kiera, a zabić dopiero drugiego. Zrzucenie przez partnera kierów w kolejności starsza – młodsza sugerowałoby posiadanie dojścia karami (wyższy z pozostałych dwóch kolorów), a młodsza – starsza – treflami (niższy).

Taki sam sygnał, Lavinthal pomocniczy, powinien być stosowany przy dokładaniu atutów, oraz przy wyjściach w atu.

Odmianą Lavinthala pomocniczego jest sygnał krakowski, opisany wyżej, przy “zrzutkach nie do koloru”.

WYBÓR KOLORU PIERWSZEGO WISTU

 

PIERWSZE WYJŚCIE PRZECIWKO KONTRAKTOM W BEZ ATU

 

Jeżeli kontrakt przeciwników ma pokrycie bilansowe, do jego obłożenia, przy statystycznym położeniu naszych figur, potrzebne są lewe na wyrobione blotki, czyli forty. Dlatego należy dążyć do wyrobienia fort. Celowi temu służy wyrabianie kolorów długich. Dlatego z reguły na bez atu wistuje się z długiego koloru.

Oto przykład uzasadniający tą regułę:

W ppDW109 ccKW763 kkAK tt103

N ppA63 cc54 kkDW852 ttAD5

E pp854 cc1092 kk764 tt9864

S ppK72 ccAD8 kk1093 ttKW72

S gra 3BA. Jest to bez wątpienia prawidłowy kontrakt – NS mają łącznie 26 PC, po dwa zatrzymania w każdym kolorze i niezły kolor karowy. A jednak, jeżeli W zaatakuje w kiery, i po dojściu do ręki powtórzy ten wist, to pomimo tego, ze atak ten pozornie daje lewą, S musi przegrać – W weźmie trzy lewe kierowe i dwie karowe. Natomiast jeżeli W wybierze bezpieczniejszy atak w krótszy ze swoich longerów, w piki, S wygra bez problemu. Wist kierowy był skuteczniejszy, gdyż umożliwił wzięcie dwóch lew na blotki w tym kolorze, podczas gdy w pikach wzięlibyśmy tylko jedną.

 

WYJŚCIE Z WŁASNEGO KOLORU

 

W sytuacji, gdy partner nie licytował żadnego koloru, z reguły należy wybierać wyjście z własnego koloru. Jeżeli mamy kolor pięciokartowy lub dłuższy i dwa dojścia w bocznych kolorach, szanse na wzięcie lew na forty są duże. Z ręką: ppKDWxx ccAxx kkxx ttxxx wyjście w piki jest oczywiste. Z kartą typu: pp10xxxx ccKxx kkAx ttxxx też należy wyjść w piki – zastanie u partnera jednej lewy i trzech pików dobrze rokuje wyrobieniu fort. Natomiast z kartą: pp10xxxx ccxxx kkAx ttxxx wzięcie lew na forty pikowe jest bardzo mało prawdopodobne. Nawet w razie trafienia u partnera w trzy piki i kilka dojść, może nam zabraknąć dojścia do fort pikowych, o ile rozgrywający wytrąci nam asa karo dostatecznie wcześnie. Natomiast z kartą ppAxxxx ccxxx kkxxx ttxx należy jednak wyjść w piki, gdyz w razie zastania trzech pików u partnera as w kolorze longera pozostanie dojściem do dwóch fort, umożliwi nam zachowanie komunikacji.

Gdy nie mamy koloru pięciokartowego, należy atakować z koloru czterokartowego. O ile mamy dwie czwórki, należy wychodzić w kolor “bardziej podwiązany”, tzn. taki, w którym mniej kart dzieli figurę od najwyższej blotki, np. mając do wyboru D10xx i D8xx wychodzimy w kolor w którym mamy D10xx – w takim kolorze musimy mniej wybranych kart zastać u partnera, aby wyjście to było skuteczne. Gdy mamy do wyboru kolor z asem i kolor z damą, należy wyjść spod damy, gdyż po wyrobieniu tu forty, as ma szanse być dojściem.

 

WYJŚCIE “NA PARTNERA”

 

Niejednokrotnie nasza ręka nie zawiera longera, dającego szanse wyrobienia, albo zawiera longera w kolorze przeciwnika, albo jest tak słaba, że nie mamy w ogóle szans na wzięcie żadnej lewy. W takich przypadkach należy starać się trafić w kolor partnera. Niejednokrotnie na podstawie analizy licytacji można wyeliminować kolory, w których partner może mieć longera, a niejednokrotnie trzeba trafiać. Oto kilka przykładów:

Po licytacji:

W N E S

1tt pas 1cc pas

1BA pas 2BA pas

3BA pas...

atakujemy z kartą: pp 864 cc 9876 kk832 ttA43 – wydaje się, że mamy wybór pomiędzy karami i pikami, ale partner miał szansę wejść 1pp a nie wszedł, wobec tego, przy posiadanej przez niego sile ( z licytacji widać, że ma on 10-12 PC) można z dużą dozą prawdopodobieństwa założyć, że nie ma on pięciu pików. Natomiast wejście na wysokości dwóch (2tt lub 2kk) mogłoby być zbyt ryzykowne i należy próbować trafiać w longera partnera w kolorze młodszym – w powyższej sekwencji raczej w karach.

Po licytacji przeciwników 1BA – 3BA, z kartą typu: ppDxxxx ccxx kkxxx ttxxx należy wyjść w kiery, gdyż licytacja wyklucza starsze czwórki w dziadku; rozgrywajacy nie powinien mieć starszej piątki i cztery kiery u partnera są prawie pewne, a piątka prawdopodobna.

Przy wiście “na partnera” nie należy bać się wistu z drugiej figury, gdyz w przypadku trafienia w piątkę u partnera może on być bardzo skuteczny.

 

WYJŚCIE PASYWNE.

 

W pewnych sytuacjach należy wistować pasywnie, tzn. tak, aby nie stracić lewy w kolorze wyjścia. Należy wtedy wybierać wist z blotek, z konfiguracji maksymalnie zbliżonej do sekwensu. Jakie to sytuacje? Sytuacja taka ma miejsce wtedy, gdy widać z licytacji, że rozgrywający zdany na własne siły może mieć trudności z wygraniem. Pierwsza z nich – gdy po sekwencji inwitującej widzimy z naszych kart, że kluczowe karty dl rozgrywającego są źle położone, a nasza ręka nie zawiera dobrego koloru do wistu, np. po licytacji:

W N E S

1BA pas 2tt pas

2cc pas 2BA pas

3BA pas...

z ręką N: ppxxx ccADx kkD8xx tt109

należy wyjść w trefle, bo ten wist wygląda najbezpieczniej; wist w karo może łatwo dać rozgrywającemu lewą, a wist w piki rozwiązać palcówkę (w dziadku będzie czwórka pików);

a druga – gdy kolory rozgrywającego się wyraźnie nie dzielą, a agresywnym wistem moglibyśmy stracić lewą, np. po licytacji:

W N E S

1pp pas 2cc pas

3tt pas 3BA pas...

z ręką S: ppxx ccKWxxx kkDx ttxxx każdy wist wygląda źle, ale niewątpliwie najgorszy statystycznie jest w kiery, a najlepiej rokuje w piki.

 

PIERWSZE WYJŚCIE PRZECIWKO GRZE W KOLOR

 

Przeciwko kontraktom kolorowy zasady wyboru pierwszego wistu muszą być trochę inny, gdyż przybywa dodatkowy oręż – atuty. Służą one zarówno braniu lew, jak i zabezpieczeniu przed wzięciem lew przez stronę przeciwną.

 

WYJŚCIE DO PRZEBITKI

 

Wyjście do przebitki jest próbą zrobienia użytku z atutów, posiadanych przez stronę broniącą poprzez wzięcie lewy, bądź lew przez przebicie lew, które w innym razie wziąłby rozgrywający.

Wyjściu takiemu służy najczęściej wyjście z koloru krótkiego – singletona lub dubletona.

Wist z singletona to broń obosieczna – o ile nie trafimy u partnera w asa w kolorze singletona, to możemy wykonać impas, którego rozgrywający własnoręcznie nigdy by nie zrobił (można wtedy usłyszeć od partnera “nie ma to jak, własny dentysta”), zdradzić rozgrywającemu niekorzystny dla niego podział koloru wyjscia, bądź stracić tempo do wyrobienia lew w innym kolorze.

Dlatego decyzja o wyjściu w singla musi być poparta analizą. Oto kilka przesłanek, które mogą być pomocne:

1.Brak nadziei na obłożenie kontraktu inną drogą – jeżeli przeciwnicy dochodzą swobodnie do końcówki, widać, że kontrakt jest nadwyżkowy, a nasza karta nie rokuje możliwości wzięcia lew inną drogą, należy wychodzić w singletona.

2.Posiadanie kontroli atutowej – zwiększa szanse na przebitkę, gdyż mamy pewność, że rozgrywający nie zdoła na szybko odebrać nam atutów.

 

Przeciwwskazania:

1.Brak “wolnych” blotek atutowych, np. wyjście do przebitki przy posiadaniu DWx w atu jest okropnością, gdyż najprawdopodobniej i tak weźmiemy lewą atutową.

2.Posiadanie singletona w kolorze licytowanym przez przeciwników.

 

Niejednokrotnie wychodzimy, aby dać przebitkę partnerowi – w taki kolor, w którym spodziewamy się u niego krótkości. Takie wyjście może wynikać z licytacji, np. po kontrze Lightnera, bądź z analizy licytacji partnera i przeciwników, jak w poniższym rozdaniu:

 

Po licytacji:

N E S W

pas pas 1kk 1BA*

2cc** 3tt*** pas 3BA

4kk 4pp pas...

* - 16-18 PC z zatrzymaniem karo

** - “im dłuższy, tym słabszy”

*** - inwitujące

w co zaatakujesz z ręki S: ppA5 ccK4 kkA10975 ttD875 ?

 

Wydaje się, że partner (słaby – bo chciał bronić 3BA) ma sześć kierów i cztery kara. A przeciwnicy chyba nagle nie mają dziewięciu pików (piątki pików nie powinien mieć ani wchodzący 1BA W, ani licytujący inwitujące 3tt E) – czyli partner powinien mieć trzy piki i renons trefl. Wychodzimy więc w trefla. Rozumowanie było słuszne, gdyż całość rozdania wyglądała mniej więcej tak, jak wynikało z powyższej analizy:

W ppDW103 ccA862 kkKW8 ttAW

N pp872 ccD109753 kk6432 tt-

E ppK964 ccW kkD ttK1096432

S ppA5 ccK4 kkA10975 ttD875

 

Zagranie do renonsu u partnera może także wynikać z przesłanek wistowych - przesłanką może być np. brak wistu w kolor licytowany przez partnera.

 

Atakiem do przebitki jest także wist z dubletona. Jest on mniej ryzykowny, chociażby dlatego, że nie musi on naprowadzić rozgrywającego na właściwą niestereotypową linię rozgrywki, gdyż podział koloru 4-2 lub 3-2 jest tym, co rozgrywający powinien zakładać, a nie 5-1 bądź 4-1. Poza tym, przy wyborze wistu należy brać pod uwagę te same czynniki, przemawiające za i przeciw wistem do przebitki, co przy ataku z singletona.

 

Atak z singletona figury, bądź z drugiej figury jest szczególnie niebezpieczny, bo może rozwiązać problem rozegrania koloru w sposób, którego rozgrywający sam nigdy by nie dokonał, np. przy zastaniu układu:

W ppW2 ccW2

N ppD103 ccK987

E ppK865 ccD65

S ppA974 cc A1043

Po wiście w któregokolwiek waleta, strona WE straci lewą.

Wskazaniem do wyjścia w drugą figurę może być sytuacja, gdy z licytacji wiadomo, że partner posiada pewną siłę – wtedy możemy trafić u niego w figury kolorze wistu, bądź w zatrzymanie atutowe, co zwiększa celowość wistu.

 

WYJŚCIE DO SKRÓTU

 

Wyjściem do skrótu nazywamy atak, mający na celu uzyskanie przewagi atutowej przez broniącego. Taka linia obrony jest słuszna, jeżeli wistujacy posiada długość atutową (co najmniej czwórkę) z większą ilością blotek, niż ich potrzeba do ochrony posiadanych honorów i boczny kolor, który może służyć do skracania przeciwnika, od razu, bądź po wyrobieniu. Gra do skrótu jest wskazana przy posiadaniu atutów typu Axxx, Kxxx, Dxxx. Ale przy atutach typu DWxx, czy Wxxx gra na skrót może niejednokrotnie ułatwić rozgrywkę – skracanie rozgrywającego da mu lewe na blotki atu, których by nie wziął ze względu na naszą “zacinkę” atutową.

 

Oto przykład:

W ppDW ccDW97 kkW105 ttAKD2

N ppAK82 cc53 kk943 tt9765

E pp10973 cc6 kk8762 ttW1083

S pp654 ccAK10842 kkAKD tt4

S rozgrywa 4cc. Jeżeli W wyjdzie dwa razy w trefle do skrótu, to rozgrywający ściągnie asa i króla atu i po przekonaniu się o złym podziale przejdzie dwukrotnie pikami do stołu i przebije jeszcze dwa trefle, po czym odegra kara, biorąc w sumie 10 lew. Natomiast po normalnym ataku damą pik kontrakt zostanie obłożonym

 

I dla kontrastu:

W ppDW97 ccD852 kk7 ttAKD6

N pp632 cc63 kkADW104 tt875

E pp85 cc4 kkK983 ttW109432

S ppAK104 ccAKW1097 kk652 t-

S znów gra 4cc. Jeżeli W wyjdzie dwa razy w trefle, i potem obrońcy będą konsekwentnie grali do skrótu, rozgrywający jest bez szans. Natomiast po ataku w singletona karo, bądź damą pik, kontrakt, z powodu straty tempa, jest bezproblemowy.

 

WYJŚCIE Z SEKWENSU

 

Wyjście z sekwensu przy wyborze pierwszego ataku należy zawsze stawiać bardzo wysoko. Wpływa na to głównie dwa powody – pierwszy – wyrabiamy w ten sposób szybkie lewe, po drugie – jest to atak bezpieczny, rzadko prowadzący do straty lewy w kolorze wistu.

Jest to rzadki dylemat, ale przy wyborze sekwensu do wistu, wyżej należy stawiać wist w sekwens wyższy, np. AKD nad DW10; przy sekwensach jednakowych, należy wychodzić z sekwensu w kolorze krótszym – tu są szanse na wzięcie większej ilości lew, na przykład z kolorami KDW i KDWxx należy wyjść z KDW.

 

WYJŚCIE SPOD FIGURY

 

Gdy licytacja i posiadana karta dyktują wyjście spod figury, statystycznie sprawdzają się następujące reguły:

Jeżeli decydujemy się wyjść spod figury, to lepiej wyjść z koloru trzykartowego niż czterokartowego, a z czterokartowego lepiej, niż z pięciokartowego. Jest to uzasadnione tymi samymi przesłankami, co przy wiście z sekwensu.

Jeżeli decydujemy się na wyjście z koloru trzykartowego, to raczej należy wyjść spod króla, niż spod damy. Gdy nie trafimy w figurę u partnera, to są szanse, że lewa na króla nam nie przepadnie, natomiast dama najczęściej już będzie bezpowrotnie stracona;

Przy wyjściu z koloru czterokartowego, mając do wyboru wyjście spod króla i spod damy, należy wychodzić raczej spod damy; w tym wypadku, szansa straty lewy wyjściem spod króla jest spora, gdyż istnieje spore prawdopodobieństwo zastania u któregoś z przeciwników dubletona w kolorze wyjścia.

Wyjście spod waleta jest bardzo niebezpieczne.

Pierwszy atak spod asa jest także bardzo niebezpieczny, ale przez to, że rozgrywający się go nie spodziewa, może niejednokrotnie być bardzo skuteczny. Szczególną sytuacją, w której można się pokusić o wyjście spod asa, jest wist w sytuacji, gdy w dziadku wyłoży się bardzo silna ręka zrównoważona, a ręka rozgrywającego jest słaba.

 

WYJŚCIE W ATU

 

Przebitki są dodatkowym źródłem lew dla obrońców, ale i dla rozgrywającego. Obrońcy, grając w atu, mogą utrudnić rozgrywającemu branie lew na przebitki. Dlatego przeciwko kontraktom w kolor, wyjście w atu zawsze powinno być brane pod uwagę. Szczególnie wskazany wist atutowy jest w następujących sytuacjach:

 

1.Gdy przeciwnicy grają częściówkę z kontrą i przewaga siły jest po naszej stronie – w takiej sytuacji, jeżeli uda się połączyć atuty rozgrywającego i sprowadzić grę do bez atu, to zaprocentuje nasza przewaga siły – nasze honory będą bez przeszkód brały lewe, a główne źródło lew przeciwnika – przebitki – straci na znaczeniu. Oto typowy przykład licytacji w której wistuje się w atu z dowolnej konfiguracji tego koloru:

W N E S

1pp ktr. rktr. pas

pas 1BA ktr. 2tt

ktr. pas...

Przewaga siły jest po naszej stronie, atuty u przeciwników są podzielone prawdopodobnie 4-3, i N może mieć krótkość pik. Należy na pewno łączyć atuty przy każdej sposobności.

Są nawet tacy którzy mówią “na skontrowanego “częściucha” – zawsze w atu”.

2.Gdy rozgrywający wskazał układ dwukolorowy, a szczególnie, gdy odpowiadający wybrał kolor krótszy, np. po sekwencji:

W E W E

1pp 1BA 1cc 1BA

2cc 3cc 2tt pas

4cc pas

w obu powyższych sekwencjach aż się prosi o wyjście w atu, szczególnie, jeżeli wychodzący ma opozycję pikową.

 

3.Gdy dziadek wykazał preferencję dla gry w kolor, np. po licytacji:

W E

1pp 2pp

3ba 4pp

pas W dziadku można spodziewać się 3-4 atutów i singletona lub dubletona w kolorze bocznym – w takim układzie wist atutowy może być bardzo skuteczny.

 

4.Gdy partner otworzył 1 bez atu – wtedy licytacja przeciwników najczęściej oparta jest na układzie, a nie na honorach i łączenie atutów ograniczy możliwości brania lew.

 

PIERWSZE WYJŚCIE NA SZLEMIKA

 

Pierwsze wyjście przeciwko szlemikowi powinno być poprzedzone dokładną analizą licytacji przeciwników.

 

W przypadku, gdy posiadamy dość oczywisty wist – asa z królem, bądź mariasza z waletem, najczęściej nie ma problemu. Problem zaczyna się, gdy trzeba “trafić” wist. Wtedy trzeba wziąć pod uwagę kilka czynników.

 

Jeżeli posiadają oni boczny kolor, na który grożą wyrzutki, należy wistować atakująco – spod figury, najlepiej spod króla lub damy – w przypadku zastania u partnera damy bądź króla, mamy już gotową lewą. Teraz, jeżeli ściągnięcie atutów, bądź wyrobienie bocznego koloru wymaga oddania lewy, mamy do wzięcia jeszcze lewą kładącą.

Gdy ręce przeciwników są zrównoważone, bez longerów, wskazane jest wybranie wistu bezpiecznego, aby nie “nawinąć się” z lewą. Warunki takie spełnia wist w kolor, w którym posiadamy sekwens, bądź konfigurację do niego zbliżoną.

 

Niejednokrotnie skutecznym będzie wist w atu. Wist w atu z czterech blotek, a najczęściej i z trzech, jest najczęściej bezpieczny – u partnera trafia najczęściej w singletona lub dubletona i wyimpasowanie mu figury jest mało prawdopodobne. Przy licytacji wskazującej układ dwukolorowy w ręce rozgrywającego, bądź krótkość w dziadku (np. po Splinterze), wist w atu może by szczególnie groźny dla rozgrywającego. Należy jednak pamiętać, że atak z singletona atu grozi wyimpasowaniem partnerowi np. czwartego waleta, bądź trzeciej damy, czego rozgrywający własnymi siłami mógłby nie dokonać.

 

Wybór pierwszego wistu przeciwko szlemowi musi być podporządkowany przede wszystkim bezpieczeństwu. Oczywiście, jeżeli mamy asa to należy spróbować wziąć lewą. Ale jeżeli nie mamy asa, to należy wistować pasywnie i czekać – niech rozgrywający bierze lewy o własnych siłach, a jeżeli będzie musiał coś oddać w międzyczasie, to i tak odda.

Oczywiście, niejednokrotnie można oddać kładący wist na szlema, np. zrywając rozgrywającemu komunikację, uniemożliwiając przymus, bądź zmuszając go do natychmiastowego wyboru linii rozgrywki. Ale oddanie takiego wistu jest możliwe dość rzadko i wymaga bardzo dokładnej analizy licytacji.

 

I na koniec tych wskazówek, tabela wistów Culbertsona przeciwko szlemikom, która na pewno nie zasługuje na to, aby traktować ją wyłącznie jako historyczne curiosum:

Wyjścia atakujące:

                      na szlemika w kolor    na szlemika w bez atu

w singletona                          dobry    bardzo zły

w sekwens z trzech honorów    dobry    dobry

w kolor partnera                   dobry    dobry

w sekwens z dwóch honorów niezły    zły

w blotkę spod króla lub damy niezły    zły

w asa                         niezły    bardzo zły

z dubletona               niedobry niedobry

spod króla w kolor dziadka niezły niezły

 

Wyjścia bezpieczne:

 

w sekwens z trzech honorów    dobry dobry

w atu z xxx lub 10xx              dobry

w atu z Wx, 10x lub xx           zły

w atu z singletona              bardzo zły

w kolor partnera           dobry    dobry

w kolor sześciokartowy z damą dobry dobry

lub słabszy

w kolor pięciokartowy z waletem dobry dobry

lub słabszy

w kolor sześciokartowy z dzie- niezły niezły

siątką lub słabszy

w kolor trzykartowy z dziesiąt- wątpliwy watpliwy

ką lub słabszy

w dubletona niezły niezły

 

I jeszcze największe okropności wistowe według Culbertsona:

 

1.Wyjście w singletona na wielkiego szlema.

2.Wyjście w singletona atu.

3.Wyjście w asa na szlemika w bez atu.

 

OTWIERANIE NOWYCH KOLORÓW

 

Rozpoczęcie gry w nowy kolor niesie ze sobą wiele zagrożeń. Niejednokrotnie można zaobserwować, zwłaszcza u mniej doświadczonych graczy nadaktywność w obronie, polegającą na nerwowym otwieraniu nowych kolorów, jeżeli początkowa linia obrony nie prowadzi do natychmiastowego sukcesu. Często prowadzi to do strat lew. Oto przykład:

 

E pp10xxccWxx

S ppWxxccDxx(Kxx)

W rozgrywa kontrakt bezatutowy. Jeżeli S po dojściu do ręki zdecyduje się zagrać w piki lub w kiery, to grozi to stratą lewy w razie trafienia w następujące konfiguracje kolorów:

W ppKxxx(Axxx,ADxx)ccAxxx(Kxxx,xxxx)

N ppADx(KDx,K9x)ccKxx(A10x,AKx)

E pp10xxccWxx

S ppWxxccDxx

 

Niejednokrotnie z analizy rozdania wynika potrzeba zagrania w konkretny kolor, bez względu na jego aktualny rozkład. Ale w wypadkach, gdy nie ma wyraźnych wskazówek, należy pamiętać o starych zasadach: “grając pod dziadka, graj pod najsilniejszy kolor dziadka, a podgrywając rękę rozgrywającego, graj pod najsłabszy kolor dziadka”.

 

 

Wszelkie prawa zastrzeżone
© 2009 Daniel Wacławek
Freelance Web Designer